約 3,333,941 件
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/118.html
PG00ガンダムとPGストライクフリーダムが同時に出てくる場面では PG戦ではPG機体に与えたダメージ分エースポイントが入るという仕様上体力の多い00ガンダムを先に倒した方が多くエースポイントがたまり未確認機体を出現させやすくなる(PG機体のどちらかを倒したあと条件を満たしていれば未確認機体登場) 特にマルチでは00を先に狙おう
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/306.html
-アップデートVer.1.11より、一部の必要数が変更されました。本ページでは、Ver.1.11以降のデータを載せています。 概要 表内の素材略称 HG BBR 01~19 BBR 23~41 BBR 47~76 MG BBR 36~70 BBR 76~99 BONUS BONUSについて 概要 スクラッチのLEVEL UP(パーツ強化)で消費する素材をまとめています。 BBRと強化後LVより、パーツの強化に使う素材とその必要数が決まります。 前作から引き継いだパーツをLV0からLV1に強化するときは、そのパーツをDEVELOP(パーツ派生改造)またはウェポンビルドするときと同じ素材を要求されます。 表内の素材略称 P プラスチック C カーボン HG BBR 01~19 Lv BBR01 BBR04 BBR07 BBR10 BBR15 BBR19 02 低質Px3500GP 低質Px71100GP 高質Px5低質Px11500GP 高質Px7低質Px11700GP 高質Px9低質Px32500GP 希少Px10高質Px44600GP 03 低質Px5900GP 高質Px5低質Px11500GP 高質Px7低質Px11900GP 高質Px15低質Px33200GP 希少Px14高質Px45300GP 04 高質Px5低質Px11500GP 高質Px7低質Px11900GP 高質Px9低質Px32100GP 高質Px9低質Px32500GP 希少Px10高質Px44600GP 希少Px20高質Px66700GP 05 高質Px7低質Px11900GP 高質Px9低質Px32500GP 高質Px15低質Px33200GP 希少Px10高質Px44600GP 希少Px14高質Px66000GP 低質強化Px10希少Px48100GP 06 希少Px10高質Px44600GP 希少Px14高質Px45300GP 希少Px14高質Px66000GP 希少Px20高質Px87400GP 低質強化Px10希少Px68800GP 低質強化Px20希少Px810900GP 07 低質Cx3希少Px20高質Px87400GP 低質Cx5低質強化Px10希少Px68800GP 低質Cx7低質強化Px14希少Px69500GP 低質Cx7低質強化Px14希少Px810200GP 低質Cx7低質強化Px20希少Px1011600GP 高質Cx2高質強化Px10低質強化Px615000GP 08 低質強化Px20希少Px810900GP 低質強化Px20希少Px1011600GP 高質強化Px10低質強化Px412300GP 高質強化Px10低質強化Px615000GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 高質強化Px20低質強化Px1019800GP 09 高質強化Px14低質強化Px616200GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 高質強化Px20低質強化Px818600GP 高質強化Px20低質強化Px1019800GP 希少強化Px10高質強化Px627000GP 希少強化Px14高質強化Px831000GP 10 希少強化Px10高質強化Px627000GP 希少強化Px14高質強化Px629000GP 希少強化Px14高質強化Px831000GP 希少強化Px20高質強化Px833000GP 低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP Lv BBR01 BBR04 BBR07 BBR10 BBR15 BBR19 11 希少Cx2低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 希少Cx2低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 希少Cx2低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 希少Cx3低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 希少Cx3低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 12 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 13 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 14 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 15 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 16 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 17 最希少Cx3希少高剛性Px5150000GP 18 最希少Cx5希少高剛性Px10250000GP 19 最希少Cx15希少高剛性Px30500000GP 20 最希少Cx40希少高剛性Px80900000GP 上へ BBR 23~41 Lv BBR23 BBR27 BBR30 BBR36 BBR38 BBR41 02 希少Px14高質Px66000GP 低質強化Px10希少Px48100GP 低質強化Px14希少Px69500GP 低質強化Px20希少Px1011600GP 高質強化Px10低質強化Px615000GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 03 希少Px20高質Px66700GP 低質強化Px10希少Px68800GP 低質強化Px14希少Px810200GP 高質強化Px10低質強化Px412300GP 高質強化Px14低質強化Px616200GP 高質強化Px20低質強化Px818600GP 04 低質強化Px10希少Px48100GP 低質強化Px14希少Px69500GP 低質強化Px20希少Px810900GP 高質強化Px10低質強化Px615000GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 高質強化Px20低質強化Px1019800GP 05 低質強化Px14希少Px69500GP 低質強化Px20希少Px810900GP 高質強化Px10低質強化Px412300GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 高質強化Px20低質強化Px1019800GP 希少強化Px10高質強化Px627000GP 06 低質強化Px20希少Px1011600GP 高質強化Px10低質強化Px615000GP 高質強化Px14低質強化Px817400GP 希少強化Px10高質強化Px425000GP 希少強化Px14高質強化Px629000GP 希少強化Px14高質強化Px831000GP 07 高質Cx2高質強化Px14低質強化Px616200GP 高質Cx3高質強化Px20低質強化Px1019800GP 高質Cx3希少強化Px10高質強化Px425000GP 高質Cx7希少強化Px14高質強化Px831000GP 高質Cx7希少強化Px20高質強化Px1035000GP 希少Cx2低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 08 希少強化Px10高質強化Px425000GP 希少強化Px14高質強化Px629000GP 希少強化Px20高質強化Px833000GP 低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 09 希少強化Px20高質強化Px833000GP 低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 10 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP Lv BBR23 BBR27 BBR30 BBR36 BBR38 BBR41 11 希少Cx3低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 希少Cx3低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 希少Cx5高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 希少Cx5高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 12 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 13 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 14 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 15 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 16 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 17 最希少Cx3希少高剛性Px5150000GP 18 最希少Cx5希少高剛性Px10250000GP 19 最希少Cx15希少高剛性Px30500000GP 20 最希少Cx40希少高剛性Px80900000GP 上へ BBR 47~76 Lv BBR47 BBR53 BBR61 BBR70 BBR76 02 希少強化Px10高質強化Px425000GP 希少強化Px14高質強化Px831000GP 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 03 希少強化Px10高質強化Px627000GP 希少強化Px20高質強化Px833000GP 04 希少強化Px14高質強化Px629000GP 希少強化Px20高質強化Px1035000GP 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 05 希少強化Px14高質強化Px831000GP 低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 06 低質高剛性Px10希少強化Px437000GP 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 07 希少Cx2低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 希少Cx3低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 希少Cx5高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px665000GP 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 08 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 09 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 10 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP Lv BBR47 BBR53 BBR61 BBR70 BBR76 11 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 希少Cx7高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 希少Cx7高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 12 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 13 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 14 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 15 希少高剛性Px2高質高剛性Px698000GP 希少高剛性Px2高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 16 希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 17 最希少Cx3希少高剛性Px5150000GP 18 最希少Cx5希少高剛性Px10250000GP 19 最希少Cx15希少高剛性Px30500000GP 20 最希少Cx40希少高剛性Px80900000GP 上へ MG BBR 36~70 Lv BBR36 BBR38 BBR41 BBR47 BBR53 BBR61 BBR70 02 希少強化Px10高質強化Px627000GP 希少強化Px14高質強化Px831000GP 希少強化Px20高質強化Px1035000GP 低質高剛性Px10希少強化Px639000GP 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 低質高剛性Px20希少強化Px1053000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 03 低質高剛性Px14希少強化Px641000GP 低質高剛性Px14希少強化Px843000GP 低質高剛性Px20希少強化Px848000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px458000GP 高質高剛性Px10低質高剛性Px663000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 04 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 希少Cx7高質高剛性Px14低質高剛性Px873000GP 希少Cx7高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 希少Cx7高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 05 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 06 最希少Cx1希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 最希少Cx1希少高剛性Px2高質高剛性Px698000GP 最希少Cx1希少高剛性Px2高質高剛性Px8100000GP 07 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 08 最希少Cx5希少高剛性x10250000GP 09 最希少Cx15希少高剛性x30500000GP 10 最希少Cx40希少高剛性x80900000GP 上へ BBR 76~99 Lv BBR76 BBR81 BBR83 BBR87 BBR91 BBR95 BBR99 02 高質高剛性Px14低質高剛性Px668000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 希少高剛性Px2高質高剛性Px698000GP 希少高剛性Px2高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px20100000GP 03 高質高剛性Px20低質高剛性Px878000GP 高質高剛性Px20低質高剛性Px1083000GP 希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 希少高剛性Px2高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 04 最希少Cx1希少高剛性Px1高質高剛性Px488000GP 最希少Cx1希少高剛性Px1高質高剛性Px693000GP 最希少Cx1希少高剛性Px2高質高剛性Px698000GP 最希少Cx1希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 最希少Cx1希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 最希少Cx2希少高剛性Px4高質高剛性Px20100000GP 最希少Cx3希少高剛性Px5100000GP 05 希少高剛性Px2高質高剛性Px698000GP 希少高剛性Px2高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px20100000GP 希少高剛性Px5100000GP 06 最希少Cx1希少高剛性Px3高質高剛性Px8100000GP 最希少Cx1希少高剛性Px3高質高剛性Px10100000GP 最希少Cx2希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 最希少Cx2希少高剛性Px4高質高剛性Px20100000GP 最希少Cx3希少高剛性Px5150000GP 07 希少高剛性Px4高質高剛性Px15100000GP 希少高剛性Px4高質高剛性Px20100000GP 希少高剛性Px5100000GP 希少高剛性Px10250000GP 08 最希少Cx5希少高剛性x10250000GP 09 最希少Cx15希少高剛性x30500000GP 10 最希少Cx40希少高剛性x80900000GP 上へ 1つのパーツ(武器)を最大Lvにするために必要な素材の累計。 HG BBR01 BBR04 BBR07 BBR10 BBR15 BBR19 低質Px10高質Px24希少Px38低質Cx3低質強化Px26高質強化Px20希少強化Px32希少Cx2低質高剛性Px60高質高剛性Px42希少高剛性Px128最希少Cx632,254,900GP 低質Px12高質Px25希少Px30低質Cx5低質強化Px38高質強化Px20希少強化Px28希少Cx2低質高剛性Px44高質高剛性Px52希少高剛性Px128最希少Cx632,270,100GP GP GP GP GP BBR23 BBR27 BBR30 BBR36 BBR38 BBR41 GP GP GP GP GP GP BBR47 BBR53 BBR61 BBR70 BBR76 GP GP GP GP GP MG BBR36 BBR38 BBR41 BBR47 BBR53 BBR61 BBR70 BBR76 BBR81 BBR83 BBR87 BBR91 BBR95 BBR99 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px最希少Cx希少高剛性PxGP 高質高剛性Px40最希少Cx66希少高剛性Px1512,450,000GP 上へ BONUS HG HEAD 機体耐久値 +250 +500 +750 +1000 +1250 コスト -150 -200 -250 -300 -350 反応速度 +0.75 +1.00 BODY 機体耐久値 +750 +1500 +2250 +3000 +3750 キャパシティ +250 +500 +750 +1000 +1250 スラスター容量 +250 +300 +350 +400 +450 ARMS 機体耐久値 +250 +500 +750 +1000 +1250 コスト -150 -200 -250 -300 -350 パーツ外し補正 +0.25 LEGS 機体耐久値 +750 +1500 +2250 +3000 +3750 キャパシティ +250 +500 +750 +1000 +1250 移動速度 +0.50 +0.75 +1.00 +1.25 +1.50 BACKPACK 機体耐久値 +500 +1000 +1500 +2000 +2500 コスト -100 -150 -200 -250 -300 ブースト速度 +1.25 +1.50 +1.75 +2.00 +2.25 RESET 単価 1000GP MG HEAD 機体耐久値 +500 +1000 +1500 +2000 +2500 コスト -300 -400 -500 -600 -700 反応速度 +1.50 +2.00 BODY 機体耐久値 +1500 +3000 +4500 +6000 +7500 キャパシティ +500 +1000 +1500 +2000 +2500 スラスター容量 +500 +600 +700 +800 +900 ARMS 機体耐久値 +500 +1000 +1500 +2000 +2500 コスト -300 -400 -500 -600 -700 パーツ外し補正 +0.50 LEGS 機体耐久値 +1500 +3000 +4500 +6000 +7500 キャパシティ +500 +1000 +1500 +2000 +2500 移動速度 +1.00 +1.50 +2.00 +2.50 +3.00 BACKPACK 機体耐久値 +1000 +2000 +3000 +4000 +5000 コスト -200 -300 -400 -500 -600 ブースト速度 +2.50 +3.00 +3.50 +4.00 +4.50 RESET 単価 3000GP BONUSについて ボーナス値はパーツ毎に固定されており、重複による増減は無い。 どのボーナス値が適用されるかは同項目の機体性能に準ずる。 機体性能が低い程ボーナス値は大きくなり、機体性能が高い程ボーナス値は小さくなる。 弱点を補えばコストパフォーマンスが上がるが、一番下にあるパーツ固有のパラメータを強化する方が扱いやすくなる。 リセット時の消費GPは強化時よりかなり低いため、あとからリセットを繰り返してもよい。 とりあえず割り振っておくだけでプレイ効率は上がる。割り振らずにいると、むしろ効率を下げてしまう。 上へ
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作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット なし コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 13 変形コマンド 通常時 ありアームド・アーマー射出中 なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Vigilante 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃【変形時共通】 サイコフレームの光 4 110 単発ダウンの特殊な射撃 射撃CS【変形時共通】 サイコフレームの光 - 120130100~205 3段階チャージ可能レベルが上がるごとに威力が上昇、幅広にLV3は二回放つ サブ射撃【変形時共通】 アームド・アーマーDE【防御陣形】 200 - シルビ。レバー入れで僚機へ 特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 5 130 撃ちきりリロード無しのアシスト単発強制ダウンのBM、使い切ると特射2に移行 N特殊射撃2【変形時共通】 ジェガンA2型 呼出 3 BR3連射 レバー入れ特殊射撃2【変形時共通】 70 スタン属性の切り抜け N特殊格闘 ナラティブガンダム(C装備) 呼出 2 40/72/96 突撃しながらBR3連射 レバー入れ特殊格闘 45/89 斬り抜け→飛び掛かり斬り 変形特殊格闘 特殊移動 1 - 初動に誘導切りあり 格闘【変形時共通】 アームド・アーマーDE 1 90 体当たり系オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 126 出し切りスタン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 不死鳥の羽ばたき 1 //278 乱舞系 前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 //260 振り下ろし系 後覚醒技 再誕の光 - 射撃をかき消すプレッシャー ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】サイコフレームの光 【射撃CS】サイコフレームの光 【サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 【特殊射撃2】ジェガンA2型 呼出【N特殊射撃2】 ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【通常格闘】アームド・アーマーDE 変形【変形メイン射撃】サイコフレームの光 【変形サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 【変形特殊射撃】ジェガンA2型 呼出 【変形特殊格闘】特殊移動 【変形格闘】アームド・アーマーDE 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒技【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき 【前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 【後覚醒技】再誕の翼 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍がユニコーンやバンシィを基に独自に組み上げたRX-0シリーズの3号機。金のボディカラーと青く輝くサイコフレームが目を引く。 尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDEを背に二基装備しているのが特徴。 アシストと覚醒技以外で純粋な格闘を持たない純射撃機。高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた支援寄りの機体。 行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体だが、同じ2500コストのエクセリアとはまた異なる趣きを持つ。 エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの発展型であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦う純粋な延長型。 赤ロックがかなり長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。 赤ロック限界の位置取りを如何に維持できるかが勝敗の分かれ目になりやすいため、敵味方の位置関係は常に意識しよう。 本作への移行に当たっては、メインの判定縮小やCSの性能悪化という攻撃面の弱体化とともに、変形時の機動力強化・変形ステップの追加という回避面の強化が行われた。 真横へのブースト移動さえ狩れた強烈な誘導の喪失は大きな痛手だが、「高耐久だが機動力が低下するバリア」「弾数制で発生まで溜めがある変形特格」等、難のある自衛手段しか持ち合わせていなかったフェネクスが明確な逃走択を得たことは大きい。 しかしながら同時に失ったものも大きく、以前にも増してダメージレースに参加しづらいため一長一短と言わざるを得ない。 前作と異なり失った攻撃能力の代償に新たに得た自衛力という翼で敵の攻撃を掻い潜り、不死鳥として羽ばたいて見せよう。 リザルトポーズ 通常時 光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。 覚醒時 光を放ち超高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。 覚醒技時 デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヘリウム3の核爆発とⅡネオ・ジオングを消滅させ、ヨナをコクピットから放出したシーンの再現。 敗北時 しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→640) メイン射撃 判定縮小 【通常時】 射撃CS 範囲縮小。lv3の誘導悪化。 レバー入れサブ射撃 相方への取り付き速度向上 【変形時】 変形中 機動力上昇。旋回性能上昇。ステップ可能に。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→各サブ、格闘 各特格→各サブ、格闘 変形特射→変形特射、変形特格 各特射2→メイン 射撃武器 【メイン射撃】サイコフレームの光 足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。 当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。 CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。 メインとCSの属性について ブーメランと同じ属性設定をされており、バリア判定と触れても判定が消失しない。 耐久式バリア武装の耐久を0にした場合やバリア判定のある格闘とかちあわせた場合、そのまま貫通してダメージを与える。 一般的な砲撃機は射撃バリアを使った押し付けを苦手とするが、本機の場合は爆風持ちBZやブーメラン系と同様気にせず対処出来る。 更に誤射判定が無いため僚機を巻き込まない。一方で、敢えて誤射をしてダウンさせブーストを誤魔化すといった流しゲロビの使い方ができない。 この点は一長一短だが悪い例を挙げるなら相方に覚醒が向かってしまった場合には案外困る。 カット自体は範囲によって狙えるが相方をその手前で救いたい場合は基本的にシルビを送るしかない事は覚えておこう。 砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。 最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。 縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。 また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。 豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。 横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない場面である。 しかし今作から何故か判定が縮小され更に当てづらさに拍車がかけられている。元々当てづらい武装で自衛の手段としても前作で大いにアテにされていた故にこの変更は非常に痛手。 どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるのは変わらないので、当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/4.5秒 特殊 110(-40%) ダウン 【射撃CS】サイコフレームの光 チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。今作移行時にどのLvも判定が縮小されたことで以前ほどの当てやすさは鳴りを潜めた。 Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。 Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。 Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。 Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。 Lv3は今作から前作でアッパーを受けた強烈な誘導は消えてなくなり、同じく判定も縮小されたことでわざわざLv3までチャージするメリットは薄れた。 基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。 何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。 Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。 Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。 Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。 誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。 掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。 射撃CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 LV1 2.5秒/1段階 特殊 120(-%) 5.0↑ ダウン LV2 130(-%) 5.0↑ ダウン LV3 150(%) 100(-%) ダウン (-%) ダウン 【サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 格闘も防ぐシールドビット系のバリア武装。 射出時に両手を前に出し、攻撃を防いだ時はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。 敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。 レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。他のバリア系と同様S覚醒によるリロード時間爆速化の影響は受けず、他覚醒同様のリロード高速化になる。 今作から僚機に貼り付く速度が向上し、僚機のピンチや格闘を仕掛けてるのを見てから出しても間に合いやすくなっている。 しかし自衛力に難のあるフェネクスにとっては生存率に関わるため、自分に向けて貼ることも多い。 起き攻めを受けた時に起き上がってすぐ使用しても、防御判定が出る前に敵の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、離れすぎても意味はないがある程度距離を取った状態で先を見て使う必要がある。 格闘入力と同く、シールドを外すことによるデメリットがあることも考慮したい。 アシスト各種からのキャンセル回収はフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 なし アシスト ビーム 130(-%) 5↑ ダウン バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。 IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。 残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。 リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。 発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。 命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。 発生は遅めで銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。 ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。 安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。 対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。 制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。 使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。 【特殊射撃2】ジェガンA2型 呼出 特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。変形中は特射1の残弾に関わらず使用可能。 IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。 レバー入れで性能変化。 全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。 特格と同時に弾切れになるのは避けたい。 硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。要検証。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊射撃2】 ビームライフル【連射】 前進しつつBR3連射。 銃口補正・誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ないがN特格同様、足を止める武器を使った敵の妨害や事故当たり等に使う武装。 どちらかと言えば置くイメージで使うと引っ掛けやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 斬り抜け1段。追従性能は低めだが連射可能なため、弾幕としてはそれなりに機能する。 スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。 変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。 特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 (%) 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出 宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。 レバー入れで性能が変化。 特射と異なり、変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。 特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊格闘】突撃 斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。 プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。 初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。 逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。 追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。 軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。 CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【通常格闘】アームド・アーマーDE 背中のシールド2枚を切り離して突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。 シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。 実際にはすぐに体当たりをして、そこからの追撃の直前で回転していたのだが… 使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。 性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。 自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。 敵が足を少しでも止めたなら容赦なく食いつく程度の性能はあるため、適切に使う分にはしっかり活躍してくれる。 有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。 代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。 特に起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど、近距離で使う時はそれを補う行動とも併用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* よろけ 変形 本作移行時に変形時の機動力・旋回速度が劇的に上昇。 また、キュベレイ同様に横ステップが可能。ステップは左右のみ入力を受けつけ、フェネクスの進行方向から見て左右にローリング回避を行う。 変形性能自体は劇的に上昇しているが、「変形を維持しながら攻撃できる武装」が実は特殊射撃しかないため、 他の変形機体のような攻撃と回避を兼ね備えた立ち回りはできず、距離調節に終始した運用となる。 【変形メイン射撃】サイコフレームの光 通常時と共通。発射時のモーションはカッコよくなるが性能は全く変わらない。 【変形サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 通常時と共通。 【変形特殊射撃】ジェガンA2型 呼出 通常時と共通。特殊射撃1が残っている場合でもこちらが発動する。通常時のレバーNは変形時は後入力になっている。 アシストの性能的には並程度だが、フェネクスにとっては貴重な足を止めずに撃てる武装なので、比較的リロードも早いので余裕がある時は惜しみ無く使っても良いだろう。 【変形特殊格闘】特殊移動 レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。 オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。 1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。 誘導切りあり。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】アームド・アーマーDE 変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。バレルロール時に誘導切り効果あり。 エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。 弾の性能は通常時と共通。 格闘 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 DE射出 126(60%) 70(-20%)*2 スタン 手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。 ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。 格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。 スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。 フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。 特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。 決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。 覚醒技 非常に珍しい、レバー入れで全く異なる3種類の技を出す。 いずれも劇中最終決戦の再現でナラティブのコア・ファイターが破壊されながらも辛うじて当機にたどり着いたヨナが搭乗後に行ったNT-Dへの変身後のアクションを元にしている。 そのためか、入力時にアシストで呼び出したナラティブが消えるという仕様兼演出がある。 【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき トンファー斬り抜け→敵機の周囲を高速で周回しての連続切り刻み→多段押し込みから〆。 IIネオジオングのサイコシャードを切り裂いたシーンと、シナンジュ・スタインにトドメを刺したシーンの合わせ技。 高速周回部分はよく動くためカット耐性がいいが、最後のビームトンファー切り刻み・突きから多段押し込みは直線的で突進距離も短く速度も遅いので軸があっていると止められやすい。 前作同様C覚醒発動中にゲージが尽きる直前にこれを使用すればダメージも稼げてC覚醒の延長も図れるので、推奨されることではないが条件が揃えばやってみるのも良いだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 ビームトンファーで縦一閃。IIネオジオングの腕をまとめて斬ったシーンの再現。 よくある単発覚醒技だが、発生から振り下ろしまで非常に速く、見てから止めるのは困難なレベル。 メインからの〆で使うと一発逆転も狙えるため、感覚は掴んでおきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 【後覚醒技】再誕の翼 美しい羽が生えた後、広範囲のプレッシャーを展開する。 ヘリウム3備蓄基地の爆発を止めたシーンの再現。実弾を防ぐ効果もあるため、ミサイルの弾幕を打ち消すことも可能。 よくあるプレッシャー技。確実な迎撃や起き攻めなどに有効。 味方を巻き込まないように注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 0(%) 0(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 176 メイン→特射1 188 メイン→横特射2 152 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫メイン≫メイン ??/??/198 メイン≫メイン→特射1 ??/??/202 メイン≫メイン→横特射2 ??/??/190 メイン≫N覚醒技 ??/??/242 メイン≫前覚醒技 ??/??/266 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 1号機のユニコーン・2号機のバンシィ同様の射撃寄り汎用補正で射撃の火力が高く、ブースト燃費と防御補正に優れている。Fが合わないことを除けば状況に合わせてS、V、Cのいずれかを選ぶことになる。 ガナザクと異なり機動力の高い純後衛機である関係から上記の3つとは相性が良く、プレイヤーの好みによるところも大きいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 非推奨。前作と同様格闘攻撃はアシストによるものと覚醒技しかなく、単純な機動力強化ならV覚で十分。 強いて言えば、相方が瀕死の状態で自機または僚機の撃破で負け確定の時に本機が前に出ざるを得ない状況下でV覚に次ぐ高い機動性と高い防御補正を活かして回避と射撃戦を行いながら隙を見てN覚醒技又はメイン→前覚醒技を狙うという方法。固定で理解してくれる相方とする時くらいだろうが… しかし非常にリスキーであり、そもそもそういうことをする機体ではない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 今作から防御補正やロック距離延長がなくなり、前作ほどのアドバンテージはない。しかし、シャッフル等で僚機の覚醒パワーが低く、こちらも火力を出さねばならない状況ではまだまだ有用な覚醒。メインからの前覚醒技で大ダメージを稼ぐことも出来る。 S覚醒特有の機動力上昇効果の低さも、今作移行時に強化された変形時の機動力や新たに追加された変形時ステップ・MS形態時での元の機動力の高さで補え、逃げる場面でも不足はない。しかしながら、降りテクはなくブースト回復量が少ないことには注意。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 今作からM覚醒の後釜に座る形で配置された覚醒。前作のM覚醒ほどではないが、4つの覚醒で最も高い機動力を得られ、ブーストダイブによりフェネクスにとって念願の降りテクを得られる。更にはブースト回復量も多いのも嬉しいポイント。 無理に火力を稼ぐよりも、本機は役割的に逃げることを求められやすく、変形や変形時のステップ C覚醒で自衛力を高めるか又はこの覚醒で強化されるMS形態時の高い機動力を活かして変形に頼らない逃げる手段にするという方法に。攻めを意識する必要がある編成でも前作同様に有用な覚醒で、高機動を活かしたL字を徹底して与ダメに転嫁したい。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。今作では可能な限りこれを選びたい。 今作でブースト回復量以外は強化を受けた覚醒。前作と違い普通に覚醒して高い防御補正が付与されるためより安定性がある。 極力前に出ず、僚機の援護に徹する立ち回りをさらに強化し、半抜けでのリスク軽減にも回せる。 ただ、単騎ではどうにもできないような低コ闇討ち機などが相方の場合は、負担が増えるだけになる恐れもある。決して脳死で選ばず、前作と同じく相方や敵機の編成に応じてSやVに変更する等よく判断して選択できるようになりたい。 戦術 足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。 武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。 ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。 メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。 同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため威圧感はイマイチ。 エクセリアのようにとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。 個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。 メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。 CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。 横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。 中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。 ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。 同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。 距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。 この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い。 また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。 特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。 コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。 これらの難点をフォローする重要なファクターが変形と変形時のステップ。 今作移行時に大きく機動力が強化され、変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ以上と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。ステップは誘導を切れる上に敵との距離を大きく離すことが出来るため、緊急時の離脱も容易になっている。 変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。 とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。 そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。 よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。 本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。 機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりだからと言う側面はガナー系の宿命。 欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。 また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。 フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。 それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。 そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。 必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。 自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。 非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。 気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。 総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。 当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛を張って敵陣を圧迫してくれるデスティニーやバエルなどの高コスト。 こちらからのバリア支援も可能なので、瞬間圧と火力が高い格闘系がベスト。 タイマンに依存するタイプだと、場合によってはこちらへの負担が大きくなるしバリアもすぐに溶かされてしまうので相性は良くない。 適さない僚機 後衛機全般。 どちらもラインを上げられないと逃げに徹さざるをえなくなり、両者の強みが潰されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。普段は赤ロギリから無理のない援護に務め、相方の荒らしで一緒に前に出てサポートしたい。 2500 両前衛の後落ちが理想。 相方に丸投げすると簡単に溶かされてしまうので、ある程度積極的な姿勢を見せたい。 2000 事故気味。ダブルCの両後衛か前衛機をおけば何とかなるか…といった程度。 1500 コスト的には悪くないが、攻めたい1500とじっくりいきたいフェネクスでは相性が悪い。 0落ちムーブもお互いの負担が大きいので、最初から無理にガチガチに動くよりは、その都度の状況に合わせたアクションを取った方が具合は良くなるだろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リタ魂不死鳥 10000 コメントセット 次に生まれ変わるとしたら私、[鳥]になりたいな 15000 称号文字(ゴールド) 奇蹟の子供達 20000 スタンプ通信 手伝って・・・ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 奇蹟の子供達 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーンガンダム3号機フェネクス 20000 称号背景 青い燐光 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒時勝利演出が、羽を広げたデストロイモードなの格好いいね! 既存の覚醒勝利は、前後覚醒技か? とりあえず飛び立つのも確認 -- (名無しさん) 2023-07-12 17 24 33 マジで弱い。ちゃうねん、cs3やメインがデカかったからかろうじてやれててん今まで -- (名無しさん) 2023-07-24 23 08 07 変形の爆速化と変形ステップで逃げは大分やりやすくなったけどメインとCSちっちゃくなりすぎて援護力が不足しがちかなあ。デカさ返すか誘導強めるかしてほしいところ。 -- (名無しさん) 2023-10-19 01 28 57 後覚醒に+10秒間デストロイモードに移行とか、わ -- (名無しさん) 2023-11-25 18 01 02 メインとCSの誘導戻してもらえるだけでいいんですけどねぇ... -- (名無しさん) 2024-02-02 14 17 52 てか、今作シルヴァバレットにナーフ入ってるやろ。今までならちょっと軸ずれたくらいならぶち抜いてくれてたのに、今作はちゃんと軸あってないと抜いてくれない。 -- (名無しさん) 2024-04-16 13 35 07 メイン小さくなりすぎてて草 -- (名無しさん) 2024-04-20 20 08 34 もうここまで来たらバナージ君を覚醒リロード対応でも良くないかな…? -- (名無しさん) 2024-04-28 20 35 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FAユニコーンガンダム Lv制限 70 武器名 距離 威力 消費 HP 310 ビームトンファー 近 58 17 EN 300 ビームガトリングガン 中 52 18 購入価格 50,000.pt 装甲値 210 ビームマグナム 中 56 22 購入制限 - 機動性 215 シールドファンネル 中/遠 56 28 NT制限 6 移動力 4 メガビームランチャー 遠 54 24 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP フルサイコフレーム 直撃率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃 Iフィールド 攻撃無効化
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/634.html
バンシィBANSHEE 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 19.7m 重量 24.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・サーベルビーム・トンファーアームド・アーマーBSアームド・アーマーVN 搭乗者 マリーダ・クルス 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発されたユニコーンガンダムの2号機。 「RX-0 ユニコーン バンシィ」が本機の正式名称であり、通称は「バンシィ」。 カーディアス・ビストが所有していたタペストリー「貴婦人と一角獣」に描かれていた神獣ユニコーンと対をなすライオンがモチーフ。 ちなみにその中では一角獣と共に貴婦人を支える役割であり、1号機と2号機のように敵対することは本来なかったと言える。 モチーフ以外のユニコーンとの違いとして、機体のカラーリング(漆黒)、頭部アンテナ及びユニコーンモード時のフェイスカバーの形状、サイコ・フレームの発光色(金)、La+プログラムを搭載していない点が挙げられる。 また、1号機の運用データを元に空間機動能力が大幅に改善されている為、大気圏内での機動性は1号機を遥かに上回り、ユニコーンが瞬間ながらも最大火力を重視しているのと違ってこちらは継戦能力が重視されている。 他にも襟元の形状が変更され、右腕に直接取り付けられたバレル開放式ビーム・スマートガンや、左腕に大型のクローが装備されているなど、1号機と異なる装備をしている(*1)。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御用機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 背部に2基、両腕部に1基ずつの計4基を装備している。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを外さずにビーム刃を展開した状態。 デストロイモード時のみ使用可能。 アームド・アーマーBS 右腕に装備されている増加サイコ・フレーム兵装の1つ。 BSは「ビーム・スマートガン」の略。 内蔵するセンサーユニットから得られた空間データをサイコミュ経由でパイロットへ伝達、その感応波をフィン型ビーム偏光機と連動させ、高精度の予測照準を可能とする。 格納状態では高精度センサーとして機能する。 アームド・アーマーVN 左腕に装備されている増加サイコ・フレーム兵装の1つ。 VNは「ヴァイブレーション・ネイル」の略。 サイコ・フレームの強靱性を利用した超振動破砕兵器で、通常攻撃はもとより最大の特徴は振動させる事によって敵機のフレームなどの内部構造を破壊ではなく崩壊させる事にある。 通常時は前腕を覆うナックル状の打撃武器として機能し、展開時は獣の爪のような形状となる。 その形状と破壊力はバンシィを更に獅子へと近づける。 外装にはビーム・コーティングが施されており、通常のシールドとしても使用される。 なお、アームド・アーマーはどちらともビーム・トンファーの発振を妨げないように装着されている。 【原作の活躍】 トリントン基地においてシャンブロとの戦闘直後のユニコーンガンダムとデルタプラスを襲撃。 パイロットが死亡してリフレクター・ビットが機能停止していた事もあり、アームド・アーマーBSの射撃でシャンブロをいともたやすく両断、損傷していたデルタプラスとバナージ・リンクスが戦意喪失していたため戦闘不能となったユニコーンを回収した。 ビスト財団の勅命でユニコーンをガルダへ搬送しようとするが、ガランシェールやユニコーンの抵抗にあいマリーダ・クルス本来の記憶と再調整された記憶の混乱からNT-Dを発動。 ガルダの格納庫に戦闘が移り、そこでデルタプラスを破壊するがジンネマンの説得やリディの呪詛に満ちた言葉が一端でマリーダをコクピットから排出するような行動をとる。 残された機体はデルタプラスを失ったリディの手に渡り、バンシィ・ノルンへと改修された(*2)。 【搭乗者】 マリーダ・クルス CV:甲斐田 裕子 ネオ・ジオン軍残党組織「袖付き」のクシャトリヤのパイロットだった強化人間。 ネェル・アーガマからアルベルト・ビストによりオーガスタ研究所へ運ばれた後、マーサ・ビスト・カーバインにより損傷した量産型キュベレイを見せられ過去のトラウマが再発。 それを利用した再調整(*3)によりバンシィのパイロットとしてリディ・マーセナスやバナージ・リンクスの前に戻ってくる。 オードリー・バーンことミネバ・ラオ・ザビを救出しようとするガランシェールやスベロア・ジンネマンへの攻撃を阻止させようとバナージが説得するが、アルベルトの命令と板挟みになった事でマリーダ本来の記憶と再調整された記憶が混乱して感情が高ぶりNT-Dを起動させてしまう。 その混乱と異常なまでの感情の高ぶりからデルタプラスをガンダムと認識して破壊する。 そこに現れた元マスターのジンネマンの説得で本来を記憶を取り戻し始めるが、リディの呪詛に満ちた言葉から「自分が倒すべき敵であるガンダムに乗っていた」という事実から意識を失い、バンシィのコクピットから排出され、ジンネマンに救出される。 【原作名台詞】 「ガンダムは敵!!」再調整された事で、ガンダムと判断した機体は全て攻撃対象となる。 「お前もガンダムかぁ!?」「ガンダムは敵!倒すべき敵!!」そう言いつつデルタプラスをガンダムと認識して襲いかかり木端微塵にした。 【その他名台詞】 プルトゥエルブ「邪魔をするな!お前もガンダムか!」刹那「…そうだ。俺が…ガンダムだ!いや…俺だけじゃない!俺達が…そして、お前もガンダムだ!」プルトゥエルブ「私が…ガンダム…」刹那「そして、俺達はガンダムを超えなければならないんだ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇』から、プルトゥエルブとして刹那と対峙した時のやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 4月26日のアップデートで追加。コスト2500の近接寄り万能機。 OVA5話に合わせての登場なので、マリーダが搭乗。初披露のステージでの登場は上空からの増援という原作再現だったりする。ただし、アップデートによってシャンブロのステージに変わったので見れなくなったが。 格闘CSと覚醒でデストロイモードに変身。ユニコーンと違い武装の変更は小さい範囲に留まっており、純粋な機体性能の上昇に近い形となっている。また、体力が5割以下になると強制的にデストロイモードになり、撃墜されるまで永続する。 解禁当初から『本当にテストプレイを行ったのか?』と思うほどの圧倒的な性能を発揮、場所によっては使用禁止にする店まで出たほどである。 その強さは「コスト4000」「ガンガン自由の位置(バンシィだけ別次元の強さにいること)」と評され、更にはオリジナルのユニコーンが弱体化を受け落ち着いていたため、ユニコーンが「白いバンシィ」(*4)などと皮肉られることに。 直ぐにアップデートによる体力の低下・武装数の減少・格闘CSにクールタイム・体力が4割以下で強制発動など修正が入ったが、落ち着いたとは言い難く、強制デストロイモードのこともありまだまだ強い。その後更に2度アップデートを受けることになるが結局フルブーストでは2500トップクラスの座を頑として譲ることはなかった。(ただし家庭版においてDLCで出たトールギスIIに評価では負けてしまったが)一応弱点を挙げるなら原作とは違って射撃による継続戦闘能力が高くないため、慎重すぎる行動で相方に負担を掛けることに注意して動かしたい。 覚醒時はサイコフレームの共振が発動。サイコフレームが緑色に変わるという原作のネタバレとなっている。 …そもそもマリーダが乗った状態で緑にはなってはいないのだが。 EXVS.MB 前作から大きな変更もなく続投。 2500コストがシステムとの相性がいいことや、今作で強い格闘機に対する耐性が高いことなど環境的な追い風が多く、未だに同コスト帯では鉄板といえるほどの使用率を誇っていた。 ただし新機体やアップデートによる他の機体の追い上げ、アップデートによる下方修正により圧倒的強さは失われた。 そのため、機体性能に頼った戦い方ではなく、繊細な戦い方が求められるようになった。 見た目的な変更点として、アームド・アーマーからのから出るビームのエフェクトが稲妻のようなものから靄みたいな感じに変わった。 EXVS.FORCE ベースとなったEXVS.FBと比較すると、サブのブーメランがなくなった上、覚醒がなくなったためにNT-Dの回転率が悪化。射撃の継戦能力も高いとは言えないため、複数の相手や射撃しかまとまったダメージをとれない拠点が多く、さらに戦艦を相手取るメインモードでは射撃の瞬間火力に優れたZZガンダムとG-セルフがいるため、使いにくさが目立つ。 後に無料DLCでFBで最優の25の座を奪ったトールギスⅡ、強化版ガナーザクともいえるポジションで扱いやすくボス相手に輝くエクセリアが追加。 MBと並んでバンシィ冬の時代といえるだろう。 EXVS.MBON ノーマル時のマグナムが5発になり、手動リロード出来るようになった。さらにデストロイモードのCSが単発強制ダウンのビームになった。前作よりはましだが、FBのように無双できる性能はないので過信は禁物。 GUDAM VERSUS ユニコーンモード時の武装が大きく変化し、サブがバズーカ、特射が曲げ撃ち可能なゲロビとなった。 総じて後衛よりの調整が為されており、後衛のユニコーンモード、前衛のデストロイモードとメリハリのある立ち回りが出来るようになった。 本作よりグラフィックが一新されたが相変わらず緑サイコフレームはそのまま。 EXVS.2 XB 共通の耐久値増加の他、特射がレバー入れで設置型とゲロビを撃ち分け可能に。おまけに弾数別。 リロード8秒、高火力、大きく曲げられる、強銃口高弾速とシリーズトップクラスのゲロビとなっており、着地取りはもちろん、緑ロックからの狙撃と潰しのきく場面が大幅に増えた。 さらに特格に前入力が追加され、溜めなしで大きく飛び上がり掴む。勿論射撃からキャンセル可能。 これにより「歴代最強のデストロイモード」と言わしめる性能になり、FBの全盛期並みの立ち位置に返り咲いた。 これでも単独でトップではなかったというのが今作の恐ろしいところ。 その後永続換装の耐久値とゲロビが下方されたが、ゲロビで落とされたのは曲げ性能だけで弾速やリロードといった他の性能はもちろん据え置きで、他の武装はノータッチだった。 初期から末期にかけて何度も下方されることとなったジャスティスガンダムの解禁時≒完璧で究極の自衛の鬼ともいえる存在がいたにも関わらず当初は評価が低かったのは、それさえも潰せる本機が原因だったといえばその恐ろしさが分かるだろうか。 稼働開始からわずか4ヶ月足らずで3度の下方という突貫工事を受け、ようやくトップからは陥落。とはいえ総合性能は依然として高く、正しく使いこなせるプレイヤーならば問題なく対面を握り潰せる強さを保っていた。 しかし、アップデートにて自衛力の高い通常形態と近距離での凶悪な性能の時限強化を持つ零丸やオーヴェロンなどが登場し、見劣りする本機視点では相対的に大幅な弱体化となった。 OB ユニコーンモードがサブにサーベル投擲、CSにバズーカとMBONのような構成に。 それ以外はだいたい前作末期のままで、大きな上方もない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 バズーカを持って棒立ち。 NT-D時 アームド・アーマーVNを前へ出す。 覚醒時 NT-D時とポーズは同じだが、サイコフレームが緑色に発光する。 敗北ポーズ ユニコーンモードで両膝を付く。OVA5話にてマリーダを排出する際に同様の姿勢を取っている。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two 2013年8月よりガンダムフロント東京内のDOME-Gにて公開された映像作品。 このときは襟元の形状も1号機と同じであり、右腕にアームド・アーマーVN、左腕にビーム・マグナムを装備していた。 連邦軍とビスト財団の合同評価試験に参加、袖付きのリバウと交戦するが、3号機「フェネクス」がバンシィとのサイコフレームの共鳴により暴走し交戦状態になってしまう。 この際に胸部を破損し、OVA版の形状に改修される。 ガンダムビルドファイターズA ソメヤ・ショウキの使用するガンプラとして登場。 元々ダンスサークルに所属していたが、自分の才能が発揮出来る居場所を求めて脱退。 辿り着いた先がガンプラバトルで、素組のバンシィで初勝利を収めたが、これで彼にドス黒い感情が芽生えてしまい、ある種の「闇堕ち」を象徴するアイテムとなった。 ショウキは多くのファイターを襲撃し、勝利したファイターからガンプラを奪ってはバンシィに取り付ける改造を繰り返した。 その為原型を留めない姿になっていったが、やはり彼なりにも思い入れがあったのか頭部は最後までバンシィのままであり、これが説得の際に大きな意味を持つ事になる。 その後、紆余曲折ありユウキ・タツヤの懸命な説得の末に改心し、再びダンスサークルに戻って来たショウキのカバンの中にはバンシィのガンプラの箱があった。 ガンダム無双 『真』で登場。ストーリー追体験モードのある作品にはガンダムUCが選ばれているがローゼン・ズールやノルン登場前に終わるためバンシィのまま。 ストーリー中ではリディが乗ることはないがデフォルトパイロットはリディになっており、本機の時期に乗っていたマリーダに乗せ変えるには条件がいる。 ガンダムブレイカー 『1』から登場。 『1』のみユニコーンと同様にユニコーンモードとデストロイモードが別機体扱いで参戦し、胴体の形状は違うが小説版装備にする事も可能。 アームド・アーマーVN(デストロイモード)は使用時に機体が大きくジャンプするので、キャンセル行動が出来るようになるEXアクションと併用すると、本作ではシステム上不可能なジャンプ移動が擬似的に出来るようになる小ネタがある。 『2』以降も可能だが、普通に上昇移動出来るようになったので、お遊びでもない限りやる意味はなくなった。 スーパーロボット大戦 原作やVSシリーズで強い印象を残しているが、敵専用機体かつ多くて数マップしか出てこずさらにソシャゲでも自軍で運用することは出来ない。 『V』ではノルンに改修される前にも一度だけリディが搭乗する。 なお、本機に搭乗するマリーダは基本的に「プルトゥエルブ」名義。 ちなみに復帰後マリーダをバンシィ・ノルンに乗せ換えると本機に乗っていた時のパイロットスーツに変わる作品もある。
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/242.html
エキスパンション プロモーション カードNo 049 種類 メカニック レアリティ PC 名称 Zガンダム 所属 エゥーゴ コスト 110 出典 機動戦士Zガンダム HP/ATK/MOV ?/?/? 武装A ビーム・ライフル 武装B ビーム・サーベル 武装C ビーム・ライフル 武装D ビーム・ライフル(14) 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・ライフルATK ? DEX ? TP ? STRIKER ○ MSスキル 【Lv9】覚醒(ガンダムブレイカー)メインがSモード中、メインはSO攻撃力がアップし、HPが徐々に回復する。 スキル「覚醒(ガンダムブレイカー)」は、SO攻撃力を3%アップさせ、毎秒50回復。 Dモード なまえ
https://w.atwiki.jp/devilchildren_ld/pages/205.html
隊伍 名称 属性 LV HP MP アタック ガ|ド マジック Mガ|ド スピ|ド ラック 魔法 特殊能力 2体(常時) ヌァザ 風 LV10 107 56 10 10 13 11 7 8 ザン/ディア/リベラマ ユニコーン 光 LV11 112 48 12 11 11 10 11 9 イナズマづき/タルカジャ/トラポート
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/16877.html
1986 ■カリフォルニア・クライシス 追撃の銃火 1987 ■サーキットエンジェル ■関連タイトル VHS サーキットエンジェル
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エンドブレイカー エンドブレイカーとは他人の「瞳」を見ることで、数週間後に起こるであろう、その人物の『エンディング』を見る能力。 もしくはエンドブレイカーの能力を持った人物の総称。 エンドブレイカーの能力があるからといって一般人よりも身体的能力が優れているわけではない。 <<目次>> 概 要 能力 その他情報 関連項目 概 要 エンドブレイカーは「終焉を終わらせる者」という意を持ち、他人の「瞳」を見ることで、数週間後に起こるであろう、 相手の『エンディング』を見る能力を持っている。 他人の「瞳」を見ることで「エンディング」がわかる能力ではあるが、数週間後に死ぬような特に「重大なエンディング」を抱えた人物が近くにいた場合、若干ながら、瞳を見なくても『エンディング』の予感を感じられる可能性がある。 [編集] 能 力 他人の「瞳」を見ることで、数週間後に起こるであろう、相手の『エンディング』を見ることができる 特に劇的な「エンディング」を迎えない人物の場合、瞳を見ても何も見えない 特に劇的な「エンディング」を持つ人物の場合、「瞳」を稀に覗かなくてもそれを感じることがある 相手の「瞳」は結構離れていても見ることができるが、心情的に近くに寄ったほうが見やすいと感じる エンドブレイカーは定められた「エンディング」を破壊し、変更する力がある 「エンディング」は映像のようなイメージで見ることになる 「エンディング」には「例え数週間後であっても、本人が絶対に知り得ないような関連情報」を得られる事もある 『エンディング』は、「エンドブレイカー」や「エンドブレイカーに関わった人」が関わっただけで揺らぐ可能性がある マスカレイドの仮面を認識できる マスカレイド化しない マスカレイドに憑依した「棘(ソーン)」を滅ぼすことができる [編集] その他情報 不幸な『エンディング』を見てしまうと、その結末を叩き潰さずにはいられないという気質があるからこそ、エンドブレイカーの能力を得ることができた エンドブレイカーは能力であり、特別に強い肉体を持っていたり、特別な魔法知識に長けていたりはしない。 エンドブレイカー達を統べる特別な組織などは存在しない。 エンドブレイカーは一般には浸透していないうえに証明する手段もないので理解してもらえない。 自分がエンドブレイカーであるということを隠す必要もない。 エンドブレイカーは公的権利を持っているわけではないため、マスカレイド化した人物を倒した場合は私刑を行使したことになる。そのため事件が表面化した場合犯罪者として扱われる可能性がある(βシナリオ“逃げ出す先にあるものは”) [編集] 関連項目 エンディング マスカレイド 棘(ソーン) [編集]
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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ RX-0 『UC計画』の下、アナハイム社が開発した ユニコーンガンダムの2号機。 ロングジャンプ可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 300・320 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 26f ブーストゲージ回復速度 極遅(約13cnt) 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 クライマックスバトル′19→′20で登場した機動戦士ガンダムUCに登場した機体。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ユニコーンガンダム2号機 バンシィ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 アームド・アーマーBS(A) 5/1発 10〜15 80?/1発低1:3発中1:3発高2:4発 12.6cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程155m チャージ時密着 56?最長20 ダウン1発 アームド・アーマーBS(B) 4/1発 (非チャージ)密着25〜?(フルチャージ)密着40最長60 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程160m 《アームド・アーマーBS(A)》 1トリガー1発発射。チャージ可能。硬直なし チャージによってダウン値が変わる武装。 フルチャージまではダウン値80のQSに向いた武装となり、逆にフルチャージ時には密着威力が56とQDに向いた性能となっている。 なお、一度チャージしてしまうとキャンセルはできない。 チャージ式となっているが最大チャージまで非常に早いため(0.9cnt)、QDに用いる際にも最大チャージで使用することができる。 ただし、相手に激しく動かれると当たらない場合があるので必中を狙いたいのであれば敵に密着して撃ちたい。 特に注意しなければならないのが本機の得意とする空中戦。 下手にチャージをすると意図せずしてQD外しとなってしまう可能性がある。 状況としては ① 空中でQD後の位置取りのためにダッシュで後ろにオーピット機動で回り込もうとする。 ② 敵を足場から押し出すように格闘が当たり、本機が足場に乗ってしまい自由落下で追いかけられない。 ③ ②の亜種として、空中で仕掛けチャージ中の自由落下で建物に引っかかってしまった場合。 ④ 低空で格闘を仕掛けた際に、チャージ中に着地してしまい硬直が発生してしまった。 等、実は空中での最大チャージQDはリスクが高い行動であることを注意しておこう。 最大チャージを外してしまうと敵からほぼ確定で反撃を食らってしまうので、次の位置取りのために未チャージで安定したダウンを取るか、トドメのために敵に密着して最大チャージを撃ちこむかは常に考えておかなければならない。 また、0.9cntというのは確かに早いものの、格闘レンジと考えると思った以上に長い。少しでも遅れると敵から格闘で反撃されるので最速で射撃できるように良く練習しておこう。 チャージが完了しない場合、密着の威力は10固定となる模様。 チャージ無しで撃つ場合は密着~60mまで固定10ダメージ、60m以降は12ダメージとなる。最大射程で15ダメージを確認。 フルチャージ時は100m付近で20ダメージ、85m付近で26ダメージを確認。威力減衰が始まる距離は90mから。 また、QD以外にも無硬直のダウン武装というのがポイント。本機の高い滞空性能で敵の高所に陣取り登ってこようとする敵を撃ち落としてしまうというのが他機以上に行いやすい。 無論、敵の挙動によっては外してしまうので過信しないこと。ノックバックも無いので撃ち落としたと思って着地したら目の前で敵が起き上がっていた等も考えられる。 《アームド・アーマーBS(B)》 アームド・アーマーBS(A)と同じくチャージ式の武装。 ただしこちらはチャージ前も1発ダウンとなり、チャージ時間も長い(約2.8cntほど)。 距離が遠くなるほど威力が高くなるため射撃戦に向いた武装となっている。 フルチャージ時密着〜100mまで40ダメージ 遠距離での火力が高い格闘型のビームライフルというとプロトタイプガンダムのサブ武装が該当するだろうか。 あちらに比べるとチャージの必要があり、最大ダメージも低い反面、無硬直で撃て、弾数が多く、リロードも早め。 体感で確認できる程の発射遅延があるので注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 60mm頭部バルカン砲 24/4連射 3 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 13.9cnt 110?2発ダウン フルオート可射程 170m ロック距離 持ち替え前の武装に依存 アームド・アーマーBS(C) 3/単発 密着35?最長60? 1発ダウン 常時リロード11.1cnt 601発ダウン コストアップ+20ロック距離 持ち替え前の武装に依存射程 165m 《60mmバルカン砲》 1トリガー4発発射。間隔フルオート可能。 連邦の格闘機によくありがちなバルカンだが、射程距離が170mと長くなっている。 青ロックからの格闘始動なら外しが可能。赤ロック時は1発カスる為注意。 《アームド・アーマーBS(C)》 1トリガー1発発射、常時リロード。 コストアップ+20 メインの同名武装と違い発射硬直がある。 威力は遠距離になるにつれて高くなる。 格闘型のビームライフルの仕様が変更されて以来の珍しい遠距離でのダメージが高い常時リロードタイプの武装。 メインのBと合わせれば余程無駄打ちしない限りは弾切れとは無縁だろう。 メインから持ち替えなしで発射することができるため、メインA装備時にはメインサブと交互に発射することが可能で2発あたれば最低50前後のダメージを安定して取れる。 127mで40ダメージを確認。最大ダメージ距離は132m。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 アームド・アーマーVN 27→32→37(理論値27→41→57) 60→0→06回 合計威力96追尾距離60m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《アームド・アーマーVN》 コストに相応しい威力を持つ。ただし威力配分は後半になるにつれて高くなるタイプの為、三連撃まで出し切らないとダメージ効率は悪い。 特に2撃目までの威力が低く、早急にQDしたい場合(メイン非チャージ)はかなりの低威力になってしまう。 300コストの格闘機としてはシルヴァ・バレト・サプレッサー同様にかなりの低性能なので無理な乱戦は控えよう。 《タックル》 タックルモーションはショルダーチャージ。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 291 259 1.0 214 14.4 26 40 112 ロングジャンプ 硬 293 257 1.0 212 12.9 22 40 112 歩 300 257 1.0 212 12.9 26 40 134 跳 285 252 1.0 235 12.9 27 40 112 走 270 284 1.1 206 12.9 28 40 112 機 265 272 1.0 224 13.3 27 40 112 推 303 237 1.1 195 12.4 26 40 112 突 305 224 1.0 185 12.0 26 50 112 装 350 212 1.0 175 12.0 26 40 112 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 非常に高い滞空性能を持つ反面、耐久値はコストを考えるとかなり控えめ。 高コストであることも踏まえて無理はしないように。 歩セッティング 多対多でじっくり格以外とも戦う事を想定、機体紹介動画でもあるカバパンおすすめ射撃戦よりの上級者セッティング。 この場合のサブはアームド・アーマーBS(C) メリットは体力とブーストを他に比べて節約しやすいところ。 デメリットとしては瞬発力が低く、こちらから積極的に状況を動かす能力に乏しい所。また、バルカンが無いため咄嗟の自衛力にも難儀する。 戦術として格闘定番の踏み込み生あて格闘よりよろけからの格闘を丁寧にいれていくスタイルになるだろう。 走・機セッティング 百式やジ・Oより低いとはいえ、それでもコストに恥じない高いダッシュ速度を誇る。 格闘機は相手のふところに飛び込んで切りにいくための一般的にはこのセッティング。 だが、コストの割に耐久値がかなり低い。よく注意しておこう。 跳セッティング とどめの追撃が厳しくなるが、枚数不利時の起き上がりに、少々離れてても高い建物に昇って硬直に反撃を受けなくなる事が可能となる防御よりの上級者向けセッティング。 相手の起き上がり無敵を躱すのに他機体は平面距離をとるが、付近の高台地形に乗って距離をとることができる。 ■支給(コンプリートまで17400) 順番 武装名 ポイント 初期 アームド・アーマーBS(A)60mmバルカン砲アームド・アーマーVN旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 機動セッティング 800 6 アームド・アーマーBS(B) 2000 7 ブーストセッティング 800 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 アームド・アーマーBS(C) 9600 ■運用 アレックス同様、上空から攻めるのがこの機体のセオリー。 ロングジャンプ可能となっているが、そもそも非常にブースト容量が多い。そのため通常時のブースト回復速度も非常に遅いものとなっている。つまり長時間ブーストを使用することができるが、その分息継ぎも長い時間必要である。 もしオーバーヒートしてしまうと目も当てられないような回復速度(14カウント以上)になるため、ブースト管理には細心の注意が必要である。 この機体の強みはジャンプ性能にある。ジャンプをあまり使わずダッシュだけでラインを上げる使い方をするのであればこの機体である必要は薄れるということは頭に入れて置いた方がいい。 使い勝手が良くも難しいブースト性能、高コスト格闘機の割に高くないアーマー値というデメリットから非常にピーキーな機体であると言えよう。 上記の点を考えると、44での単騎護衛/アンチなどのタイマンに偏った機体と言える。乱戦になると折角の滞空性能も持て余し気味になるので、敵機の切り離し方法をよく考えておくこと。 とはいえ、4VS4では敵にシナンジュが出てくる可能性もある。タックル追撃も含めて本機でも手に余る部分があるので注意しよう。